Cube Escape: Birthday

Aquí celebramos el cumpleaños de Dale Vandermeer, en1939, cuando un invitado inesperado entra en su casa.


Fuente: https://rusty-lake.fandom.com/wiki/List_of_Games


HISTORIA


Empezamos en que Dale está subiendo el ascensor en 1972 y empieza a recordar cosas de su pasado por los cubos. Es decir, parece ser que cada cubo contiene un recuerdo suyo, y uno de estos cubos se presenta delante suyo. El cual le hace recordar su cumpleaños. Donde sus padres y su abuelo eran las "únicas" personas que lo estaban celebrando.


Al principio, cada uno quiere que Dale le manda a hacer unas tareas (en este caso, somos nosotros Dale). Uno quiere beber algo, el otro quiere pastel y su madre quiere que mire el correo. Acciones corrientes.


Sin embargo, se leemos correo, vemos que algo extraño hay. A parte de que está escrita por Mr. Owl, él le dice que este día será su peor día, seguida con la frase "the past is never dead" (frase recurrente en los juegos) y acabando en que le dice a Dale que su regalo podría cambiar el día.


Siguiendo interactuando con sus padres y los objetos de la casa, se acaba poniendo música con el tocadiscos. Aunque la primera vez que se pone, no dura mucha. Y después, si uno se fija en la decoración de cumpleaños, verá que cada serie de banderines es un rompecabezas en el que se consigue una de ellas, en cada caso, para que después, poniendo estos trozos en otra tira, se consigue un tornillo para ponerlo en el regalo.


Así que damos a encender, que debemos construir ese regalo para que pueda funcionar. 


Pero de mientras, haciendo caso a lo que dice el abuelo, vemos que la música se debe poner después de que él lo diga para que la historia avance, y cuando volvemos a poner la música, vemos el abuelo empiezan a bailar dejándonos ver un sello del que nos servirá para resolver el puzzle del cuadro de Van Gogh, la Noche Estrellada para más tarde.


Si se sigue hablando con los padres y le damos un chicle a la madre, chicle que más adelante nos servirá para atrapar una mosca que esta mosca nos ayudará atrapar a un pez con la trampilla que estaba en el suelo. Y lo que hacemos con ese pez es alimentar al gato para que saque sus excrementos y  podamos coger una llave de ahí que nos servirá para abrir el segundo armario azul.


También hay un periodo interesante cuando suena el teléfono. Es ahí, que cuando lo coges, alguien empieza a decir "There will be blood.  The past is never dead, is not even past." Algo que nos da a entender que alguien morirá.


Y justamente después de eso, vemos que alguien llama a la puerta. Es el invitado inesperado. Mr Rabbit. Alguien que asesina a los padres y a los abuelos y se va. Dejando a Dale solo (y tal vez, herido, por la sangre que percibimos de sus ojos).


Vemos que todo empieza a estar destrozado.  El gato, que antes estaba en el suelo, se pone encima de la mesa, y vemos que Mr.Rabbit nos ha dejado una nota diciéndole que era la única opción para que pudiera escapar de su estado actual.


Pero esa no es la última nota que alguien nos escribe. Resulta que un tal Harvey (que me da a pensar que es la lora) nos escribe en una tarjeta postal con la foto de Rusty Lake Hotel por un lado con unos 4 símbolos que nos sirven para el rompecabezas del cuadro, y por detrás una note felicitando a Dale Vandermeer por su 9º cumpleaños. Es decir, ese día estaba cumpliendo nueve años. 


Yendo a la cocina vemos que si dibujamos un árbol en la ventana, al igual que el dibujo visto en la sala de estar, Mr. Rabbit nos vuelve a asustar y el vidrio se rompe. Pero se rompe de una forma en la que lo podemos también poner en esa máquina cuyo regalo se nos dio y que aún (según iba jugando) no entendía el motivo.


Y volviendo al segundo armario, ya con todos los sellos obtenidos y puestos en su lugar, podemos saber qué código poner en la bola de cristal (1966), donde nos lleva a ver Mr. Owl diciendo que Dale debe enfrontarse a su pasado y así podrá convertirse en lo que debe ser. Y antes de volver a su casa, Mr. Owl nos da un reloj, un reloj que nos servirá para acabar el regalo del principo. No sin antes haber obtenido las dos baterias (una en las flores y la otra detrás de la alfombrilla de la entrada), los cables, la moneda puesta al lado de la nota de Mr. Rabbit y el trozo de vidrio. 


 Con todo eso, una luz blanca empieza a aparecer en la zona circular que hace que una mano nos entregue un cubo azul. ¿Y eso qué significa? Pues que volvemos la pasado. Poniendo ese cubo en el hueco del reloj de la pared, hará que volvamos antes del asesinato de nuestros miembros familiares.


Antes de que Mr. Rabbit venga, y antes de que suceda, nuestro abuelo nos pida que abrimos la caja donde se ponía la moneda de plata para que le diésemos lo que escondía dentro, una pistola.


Hecho que, cuando venga Mr. Rabbit, el abuelo aprovechará para salvarlos. Y acto seguidos, seremos nosotros quien deberemos seguir el rastro de Mr. Rabbit para encontrarlo asentado en un árbol sin hojas y con el que, tocándolo unas cuantas veces, moría y del árbol que teníamos delante saldrán las hojas y un cubo negro flotando por encima de todo que se convertirá en un cubo blanco. Haciendo así, acaba con el recuerdo de Dale y volviendo al ascensor para seguir subiendo.


PERSONAJES

Dale Vandermeer, los padres de Dale Vandermeer, el abuelo de Dale Vandermeer, Mr Rabbit, Mr. Owl, Harvey y el gato.



MÚSICA

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