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Este blog está pensado para dar mi opinión o reflexionar sobre libros, juegos o productos del día a día que en el fondo puedan contar una historia.

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Cube Escape: Theatre

Y volvemos a jugar desde el punto de vista de Dale Vandermeer, el detective que sigue dando su trayecto por el ascensor y acaba en un teatro un poco peculiar, el Rusty Lake Theatre.

Fuente: https://rusty-lake.fandom.com/wiki/List_of_Games


HISTORIA


Nos situamos en 1971, donde Dale entra en lo que es principalmente la barra de un bar en el cual están dos señores más.  Al hombre del bar y Bob. Bob, quien después de entrarse de la muerte de Laura, está deprimido y triste en ese bar mientras que el hombre del bar le pide a Dale que le de unas ciertas bebidas las cuales vamos que tener que averiguar con pistas que encontramos por el resto del lugar.

A medida que vayamos haciendo eso, vamos a entender un poco más sobre él. Vemos que tiene una foto, es Laura, resulta que era su pareja y además, algo interesante es que ella misma le escribió que iría a Rusty Lake.

Observando otras salas, vemos que hay un escenario, un piano, cuadros, un baño el cual conseguimos entrar con la llave que nos da la mano después de resolver DEAD FACE del piano y etc... 
Se puede ver de lejos que estamos en un teatro, pero no sabemos qué hacemos aquí.

Pues resulta que se van a plantear 6 actuaciones, todas relacionadas con Rusty Lake y sus juegos, los cuales nosotros vamos a formar parte de ellos por interactuar en el escenario y con diferentes objetos y puzzles fuera de él. Es decir, vamos a tener que saber combinar todo lo que hay en ese teatro con el escenario.

La primera actuación, "The Lady Of The Lake" , empieza después de que arreglemos el foco. Y encimad el escenario sale una mujer que canta hasta que se corta la garganta. (Típico de Rusty Lake). Ella nos indica que tenemos que equilibrar cuatro objetos, una concha, un sombre, un feto y un corazón. Y a cambio, nos dará una flor de su boca.

Teniendo esa flor, nos vamos a la segunda actuación, "The Signs". Aquí es donde vamos a resolver el puzzle del escenario para ponerlo en el armario del lado del piano y darle más bebidas a Bob hasta que este se de golpes en la cabeza y tengamos que coger su sangre para hacer otro cocktail y de paso entrar en su cabeza para conseguir cuatro cubos blancos cuando se de un disparo.

En tercer lugar, tenemos la actuación de "The Fish And The Parrot". Donde vamos a reconocer a Harvey como uno de los personajes y el otro un pez al que les vamos a tener que dar la comida necesaria de los dos empezando por poner agua en la flor que nos dio en la primera obra, seguida por darle a Harvey las semillas y así ella ponga un huevo que lo vamos a tener que tirar en la paella y de ahí saldrá un gusano al que le vamos a dar el pez para que flote. Un poco extraño todo, pero así acaba la obra.


En la próxima actuación, la cuarta, "An intermezzo by Mr. Crow", aparece alguien disfrazado por Mr. Crowl. Que en realidad, si nos fijamos, vemos que es el Hombre del Bar quien está ahí. Y él es el que nos guía para que encendamos las tres bombillas como el quiera. Empezando por la mano, después los golpes del bastón y después con el ojo de la cabeza.

La penúltima actuación vemos algo más "coherente" respecto al juego que estamos jugando y su historia, concretamente nos recuerda a Cube Escape: The Seasons, dicho lo cual, el nombre de esta actuación es "Remember The Seasons". Vemos a quien parece ser Laura, aunque tenemos que entender que no es ella realmente porque está muerta. Y aquí nos hacen recrear la foto que tenía Bob en su bolsillo. Acto seguido, caeránn 5 marcos en el que los cubos que recogimos en la cabeza de Bob tendrán que ir. Pero... falta uno, el quinto, antes teníamos cuatro. Resulta, que el último es un cubo negro que se consigue sabiendo el código 7285 de la puerta en la cabeza de Bob. Ahí nos podremos centrar en único marco, el del cubo negro que se convierte en la cara de Laura siendo asesinado y de golpe, volviendo al escenario, veremos el cuerpo de Laura en el suelo.

Y por último, la última actuación trata sobre "The Mill", donde empieza alguien diciendo:

"Estás preparado para la última actuación
Sus recuerdos pertenecen al lago
Extrayéndolas se convertirá en una Alma Corrupta"

Dando a entender que así es como se transforma alguien en Alma Corrupta.
Después baja todo un plano que trata sobre el molino con 6 palas que deberán ser organizadas por el orden que vemos en los cuadros del lugar del piano. Una vez hecho, ese montaje se va y vuelve a hablar el señor.
diciendo que vamos a aprender sobre nuestro presente y nuestro futuro. Lo que debemos ser, y acaba diciendo que continuemos con nuestro trayecto.

Y así, es como se termina este juego que más bien hace como una conexión con los juegos anteriores.




PERSONAJES


Dale Vandermeer, el Hombre del Bar, Bob, Harvey, Mr. Owl, The Lady Of The Lake, Laura.




MÚSICA


Cube Escape: Birthday

Aquí celebramos el cumpleaños de Dale Vandermeer, en1939, cuando un invitado inesperado entra en su casa.


Fuente: https://rusty-lake.fandom.com/wiki/List_of_Games


HISTORIA


Empezamos en que Dale está subiendo el ascensor en 1972 y empieza a recordar cosas de su pasado por los cubos. Es decir, parece ser que cada cubo contiene un recuerdo suyo, y uno de estos cubos se presenta delante suyo. El cual le hace recordar su cumpleaños. Donde sus padres y su abuelo eran las "únicas" personas que lo estaban celebrando.


Al principio, cada uno quiere que Dale le manda a hacer unas tareas (en este caso, somos nosotros Dale). Uno quiere beber algo, el otro quiere pastel y su madre quiere que mire el correo. Acciones corrientes.


Sin embargo, se leemos correo, vemos que algo extraño hay. A parte de que está escrita por Mr. Owl, él le dice que este día será su peor día, seguida con la frase "the past is never dead" (frase recurrente en los juegos) y acabando en que le dice a Dale que su regalo podría cambiar el día.


Siguiendo interactuando con sus padres y los objetos de la casa, se acaba poniendo música con el tocadiscos. Aunque la primera vez que se pone, no dura mucha. Y después, si uno se fija en la decoración de cumpleaños, verá que cada serie de banderines es un rompecabezas en el que se consigue una de ellas, en cada caso, para que después, poniendo estos trozos en otra tira, se consigue un tornillo para ponerlo en el regalo.


Así que damos a encender, que debemos construir ese regalo para que pueda funcionar. 


Pero de mientras, haciendo caso a lo que dice el abuelo, vemos que la música se debe poner después de que él lo diga para que la historia avance, y cuando volvemos a poner la música, vemos el abuelo empiezan a bailar dejándonos ver un sello del que nos servirá para resolver el puzzle del cuadro de Van Gogh, la Noche Estrellada para más tarde.


Si se sigue hablando con los padres y le damos un chicle a la madre, chicle que más adelante nos servirá para atrapar una mosca que esta mosca nos ayudará atrapar a un pez con la trampilla que estaba en el suelo. Y lo que hacemos con ese pez es alimentar al gato para que saque sus excrementos y  podamos coger una llave de ahí que nos servirá para abrir el segundo armario azul.


También hay un periodo interesante cuando suena el teléfono. Es ahí, que cuando lo coges, alguien empieza a decir "There will be blood.  The past is never dead, is not even past." Algo que nos da a entender que alguien morirá.


Y justamente después de eso, vemos que alguien llama a la puerta. Es el invitado inesperado. Mr Rabbit. Alguien que asesina a los padres y a los abuelos y se va. Dejando a Dale solo (y tal vez, herido, por la sangre que percibimos de sus ojos).


Vemos que todo empieza a estar destrozado.  El gato, que antes estaba en el suelo, se pone encima de la mesa, y vemos que Mr.Rabbit nos ha dejado una nota diciéndole que era la única opción para que pudiera escapar de su estado actual.


Pero esa no es la última nota que alguien nos escribe. Resulta que un tal Harvey (que me da a pensar que es la lora) nos escribe en una tarjeta postal con la foto de Rusty Lake Hotel por un lado con unos 4 símbolos que nos sirven para el rompecabezas del cuadro, y por detrás una note felicitando a Dale Vandermeer por su 9º cumpleaños. Es decir, ese día estaba cumpliendo nueve años. 


Yendo a la cocina vemos que si dibujamos un árbol en la ventana, al igual que el dibujo visto en la sala de estar, Mr. Rabbit nos vuelve a asustar y el vidrio se rompe. Pero se rompe de una forma en la que lo podemos también poner en esa máquina cuyo regalo se nos dio y que aún (según iba jugando) no entendía el motivo.


Y volviendo al segundo armario, ya con todos los sellos obtenidos y puestos en su lugar, podemos saber qué código poner en la bola de cristal (1966), donde nos lleva a ver Mr. Owl diciendo que Dale debe enfrontarse a su pasado y así podrá convertirse en lo que debe ser. Y antes de volver a su casa, Mr. Owl nos da un reloj, un reloj que nos servirá para acabar el regalo del principo. No sin antes haber obtenido las dos baterias (una en las flores y la otra detrás de la alfombrilla de la entrada), los cables, la moneda puesta al lado de la nota de Mr. Rabbit y el trozo de vidrio. 


 Con todo eso, una luz blanca empieza a aparecer en la zona circular que hace que una mano nos entregue un cubo azul. ¿Y eso qué significa? Pues que volvemos la pasado. Poniendo ese cubo en el hueco del reloj de la pared, hará que volvamos antes del asesinato de nuestros miembros familiares.


Antes de que Mr. Rabbit venga, y antes de que suceda, nuestro abuelo nos pida que abrimos la caja donde se ponía la moneda de plata para que le diésemos lo que escondía dentro, una pistola.


Hecho que, cuando venga Mr. Rabbit, el abuelo aprovechará para salvarlos. Y acto seguidos, seremos nosotros quien deberemos seguir el rastro de Mr. Rabbit para encontrarlo asentado en un árbol sin hojas y con el que, tocándolo unas cuantas veces, moría y del árbol que teníamos delante saldrán las hojas y un cubo negro flotando por encima de todo que se convertirá en un cubo blanco. Haciendo así, acaba con el recuerdo de Dale y volviendo al ascensor para seguir subiendo.


PERSONAJES

Dale Vandermeer, los padres de Dale Vandermeer, el abuelo de Dale Vandermeer, Mr Rabbit, Mr. Owl, Harvey y el gato.



MÚSICA

Se puede encontrar todo el álbum en Amazon.

Cube Escape: The Mill

En este juego somos  Mr. Crow, quien quiere realizar "experimentos" con los recuerdos tanto buenos como malos de Laura Vanderboom.


Fuente: https://rusty-lake.fandom.com/wiki/List_of_Games



HISTORIA


Nos situamos en un molino en 1972. Cuando Mr Crow estaba organizándolo todo para poder extraer dos cubos, uno blanco y otro negro, a partir de los recuerdos de la mujer (Laura Vanderboom).


Ahí, nos damos cuenta de que hay un periodo que pasa al mismo tiempo que Cube Escape: Case 23, cuando Dale Vandermeer llama al teléfono con un número que encontró en la casa de la mujer. (Si no os acordáis, volved a pasar por la entrada de Cube Escape: Case 23). En este caso presenciamos la otra parte del teléfono cuando él le conteste que alguien más ya ha tomado su lugar después de escuchar "Fate".


Otras cosas que podemos ver que se encuentran en ese molino es a una persona de tercera edad, con quien empezamos a hacer un rompecabezas con sus dientes para conseguir un diente de oro y de ahí hacer un molde para una llave (seguramente ni se te pasó por la cabeza esta idea). Y además, esa abuela es quien quiere que le demos lo necesario para que se ponga a coser y nos haga un guante, cuyo guante (hecho por lana que es sacada de su cabello) lo tendremos que utilizar para sacar cada plato que tengamos que poner en el horno, porque después esa persona nos pide diferentes comidas donde cada vez que completemos una, nos dará un objeto para realizar el siguiente.



Y todo esto para que nos dé un objeto bastante importante para continuar con la historia, una cuerda. Una cuerda que hará conectar los engranajes de la máquina y poder extraer los recuerdos de la mujer quien la encontramos dentro del reloj de pie (ya visto en juegos anteriores) y que intuyo que fue Mr. Crow quien la mueve de sitio hasta quedar boca abajo, con su cabeza metida en la máquina.


Ya teniendo todo en marcha, acabaremos haciendo otros puzzles dentro de esa máquina hasta que nos muestre los dos cubos los cuales ya hemos dicho que Mr. Crow estaba buscando.


Y de ahí, yendo a la parte más alta del molino, por la ventana, es donde veremos a Dale, inconsciente, al lado de la capilla (seguramente es el último suceso de Cube Escape: Case 23 capítulo 3). Pero vemos que no está solo, sino que Mr. Owl está a su lado viendo cómo una luz, desde el cielo, lloviendo, se dirige hasta el pecho del detective, Dale.


Después, con los cubos a obtenidos, tendremos que ir hacia debajo de todo para dar por "finalizada" la misión, la cual es poner los recuerdos hacia el lago. ("donde pertenecen según Mr. Crow")


Y, si volvemos otra vez a la planta superior, vemos a una Alma Corrupta cogiendo a la pobre Harvey. Sin embargo, no lo llega a hacer mucho daño y esta se va volando ya que Mr. Crow le dice unas últimas palabras. 



"Por favor, vete. 

Habrá sangre. 

Ahora tus recuerdos pertenecen al lago. 

Todo lo que tocas, lo cambias."



Acto que nos da a entender que esa Alma Corrupta es Laura Vanderboom. 


PERSONAJES


Mr. Crow, Dale Vandermeer, Harvey, Mr. Owl, la vieja, Laura Vanderboom.


MÚSICA


Dreams Become Real de Royalty Free Music

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